Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5

doc 21 trang SK Quản Lý 31/10/2025 920
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5

Sáng kiến kinh nghiệm Giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học Lớp 5
 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 I. Phần mở đầu
 1. Lý do chọn đề tài
 Ngày nay với sự phát triển nhảy vọt của khoa học công nghệ nói chung của 
ngành Tin học nói riêng. Với những tính năng ưu việt của vi tính đó là một phần 
không thể thiếu của nhiều ngành trong cuộc sống xây dựng và phát triển xã hội. 
 Đứng trước tình hình đất nước ta đang từng ngày, từng giờ đổi mới và phát 
triển mạnh mẽ đặc biệt là trong cuộc sống Công nghiệp hóa – Hiện đại hóa. Đòi hỏi 
xã hội phải có những thế hệ người lao động mới, sáng tạo, dám nghĩ, dám làm, có 
trình độ nhận thức cao. Xác định được tầm quan trọng đó nên Nhà nước ta đã đưa 
môn tin học vào trong nhà trường và ngay từ cấp tiểu học, học sinh được tiếp xúc 
với môn tin học để làm quen dần với lĩnh vực Công nghệ thông tin. Ở cấp tiểu học 
phần mềm Logo là phần mềm đỏi hỏi học sinh phải có khả năng sáng tạo, kĩ năng 
phân tích bài toán, có tính tư duy một cách tích cực, linh hoạt và logic, học sinh 
phải biết áp dụng huy động tất cả khả năng đã có vào tình huống để giải quyết vấn 
đề. Để tạo nền móng cơ sở ban đầu cho những phần nâng cao trong các cấp tiếp 
theo cho học sinh .
 Tại trường TH Nguyễn Văn Trỗi, môn Tin học là môn học mới đối với các 
em, nhưng sau một thời gian học tiếp xúc, các em say mê hứng thú, yêu thích môn 
học, do vậy tôi luôn tạo cho các em sự tò mò hứng thú, nhất là trong giờ lý thuyết 
và cả giờ thực hành, các em biết vận dụng vào các môn học khác, đặc biệt là 
phương tiện hữu ích trong việc tìm tòi kiến thức mới, vận dụng thử sức với các 
cuộc thi trên máy tinh như Violympic Toán Tiếng Anh, Violympic Toán Tiếng 
Việt, hay IOE môn học này xuất phát từ nhu cầu thực tế Công nghiệp hoá – Hiện 
đại hoá đất nước để hội nhập thế giới, các em dần làm quen và đi vào hứng thú với 
môn học này.
 Trong nội dung chương trình Tin học Tiểu học có nhiều phần mềm ứng dụng 
phù hợp với đối tượng học sinh tiểu học. Trong đó có phần mềm Logo giúp học 
sinh làm quen với một ngôn ngữ lập trình, giải quyết các thuật ngữ đơn giản trên 
máy tính. 
 Qua quá trình quan sát, phân tích thực trạng học và thực hành của học sinh 
để tìm ra giải pháp nhằm phát huy được hết khả năng của học sinh trong các năm 
học, bản thân tôi chọn đề tài “Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình 
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 1 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 Học sinh lớp 5 trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi xã Quảng Điền huyện 
Krông Ana tỉnh Đắk Lắk. Năm học 2016-2017.
 5. Phương pháp nghiên cứu
 a. Nhóm phương pháp nghiên cứu lý luận
 - Phương pháp phân tích - tổng hợp tài liệu;
 - Phương pháp khái quát hóa các nhận định độc lập.
 b. Nhóm phương pháp nghiên cứu thực tiễn
 - Phương pháp điều tra;
 - Phương pháp tổng kết kinh nghiệm giáo dục; 
 - Phương pháp nghiên cứu các sản phẩm hoạt động;
 - Phương pháp lấy ý kiến chuyên gia;
 - Phương pháp khảo nghiệm, thử nghiệm.
 c. Phương pháp thống kê toán học
 Ngoài ra trong quá trình nghiên cứu đề tài này tôi còn sử dụng phối hợp 
nhiều phương pháp khác như: Tạo ra các trò chơi, các thủ thuật dạy thực hành 
chính xác. 
 II. Phần nội dung
 1. Cơ sở lý luận
 Trong nhà trường, Tin học là một bộ môn mới áp dụng những năm gần đây, 
có đặc thù riêng, gây trí tò mò ham mê tìm hiểu với học sinh xong cũng không 
tránh khỏi gây ra những khó khăn cho người học. Do đó giáo viên cũng giống như 
một người nghệ sĩ, cần nhận biết một cách tinh tế, nhạy cảm để có thể tạo cho đối 
tượng học những hứng thú và niềm yêu thích đặc biệt với bộ môn mình phụ trách.
 + Nghị quyết Trung ương 2, khoá VII, đã quy định phương pháp dạy học 
thay đổi theo hướng "khắc phục lối truyền thụ một chiều, rèn luyện thành nếp tư 
duy sáng tạo của người học, từng bước áp dụng những phương pháp tiên tiến và 
phương tiện hiện đại vào quá trình dạy học". Định hướng này đã được pháp chế hoá 
trong luật giáo dục điều 24, 25:" Phương pháp giáo dục phổ thông phải phát huy 
tính tích cực, tự giác, chủ động, sáng tạo của học sinh, phù hợp với đặc điểm từng 
lớp học, môn học. Bồi dưỡng phương pháp tự học, rèn luyện kĩ năng vận dụng kiến 
thức vào thực tiễn, tác động tình cảm đem lại niềm vui, hứng thú cho học sinh".
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 3 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 Tuy môn Tin học là một môn mới và là môn học tự chọn nhưng nhà trường 
đã tạo điều kiện để học sinh có thể học từ khối lớp 3, mua sắm máy móc và trang 
thiết bị phục vụ cho việc dạy và học môn tin học đầy đủ.
 Giáo viên được đào tạo những kiến thức cơ bản về tin học để đáp ứng yêu 
cầu cho dạy và học môn tin học trong bậc tiểu học.
 Phòng Giáo dục huyện Krông Ana đã thành lập Tổ Chuyên môn chuyên biệt 
tin học cấp tiểu học từ năm 2010. Hàng năm tổ Chuyên môn chuyên biệt thường 
xuyên tổ chức các buổi Chuyên đề, Tập huấn, đặc biệt là tổ chức các buổi thao 
giảng, dự giờ nhằm trao đổi học hỏi chuyên môn, trao đổi kinh nghiệm giữa giáo 
viên tin học trong toàn huyện để nâng cao chất lượng giảng dạy. 
 Vì là môn học trực quan, sinh động, môn học khám phá những lĩnh vực mới 
nên học sinh rất hứng thú học, nhất là những tiết thực hành.
 Trường Tiểu học Nguyễn Văn Trỗi đã có một phòng máy vi tính để cho học 
sinh thực hành, nhưng số lượng học sinh nhiều. Vì vậy cũng gây một số khó khăn 
cho việc thực hành trên máy của học sinh.
 Máy tính để bàn nhiều bộ phận nên cũng ảnh hưởng đến vị trí ngồi của học 
sinh.
 Môn Tin học mới chỉ là môn tự chọn trong chương trình bậc tiểu học, nên 
chương trình và sự phân phối chương trình bước đầu chưa có sự thống nhất và đang 
hoàn chỉnh.
 Trong khi giảng dạy giáo viên chủ yếu dùng phương pháp đọc hiểu, dành 
thời gian giảng dạy lý thuyết quá nhiều vì vậy giờ thực hành ít, do đó học sinh thao 
tác trên máy còn chậm, học sinh nhàm chán, không gây được hứng thú cho học 
sinh, ở lứa tuổi này học sinh thích sáng tạo vào khám phá thế giới xung quanh bằng 
máy tính, ở phần mềm này nên cho học sinh thực hành nhiều để tăng cường kỹ 
năng thao tác và sáng tạo trong các bài tập mà giáo viên giao, cũng như sự tìm tòi, 
khám phá để có sự sáng tạo linh hoạt trong bài học.
 Qua kiểm tra khảo sát chất lượng của học sinh tôi thấy nhiều em thao tác còn 
chậm, kỹ năng thực hành chưa tốt, đặc biệt là khi học phần mềm Logo, học sinh 
còn thụ động, còn e ngại, chưa mạnh dạn để làm các bài tập. Sau quá trình khảo sát 
trước khi tiến hành nghiên cứu đề tài này bản thân tôi đã thu thập số liệu như sau.
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 5 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 - Do môn Tin học là môn mới đưa vào chương trình giảng dạy nên trong quá 
trình giảng dạy môn Tin học ở các lớp luôn có những ưu điểm, và tồn tại khác 
nhau. 
 - Các em chưa được tiếp xúc với ngôn ngữ lập trình, về nhà các em không có 
máy tính.
 - Đa số phụ huynh học sinh ít được học môn Tin học nên không thể hướng 
dẫn con em mình.
 c. Hướng khắc phục
 - Luôn tự học hỏi, dự giờ rút kinh nghiệm để góp phần nâng cao chất lượng 
giảng dạy, nâng cao chất lượng học sinh, giúp các em sử dụng phần mềm một các 
thành thạo hơn.
 - Tăng cường giờ dạy thực hành rèn luyện kỹ năng thao tác trên máy tính 
giúp các em sử dụng các công cụ trên phần mềm Logo một cách linh hoạt và nhanh 
nhẹn hơn.
 - Tạo không khí học tập thỏa mái giúp các em say mê hứng thú, yêu thích 
môn học từ đó khai thác sự sáng tạo của học sinh.
 3. Nội dung và hình thức của giải pháp
 a. Mục tiêu của giải pháp
 - Giải pháp, biện pháp được nêu trong đề tài nhằm giúp học sinh học và thực 
hành trên phần mềm Logo một cách hiệu quả, hoàn thiện và thành thạo các thao tác 
khi tương tác với phần mềm, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh của phần mềm.
 - Giúp học sinh tăng cường khả năng tư duy trong cách thực hiện các thao tác 
để thể hiện khả năng vận dụng kiến thức, hình thành cho học sinh kĩ năng thực hành 
các đề tài mở nhằm thúc đẩy sự sáng tạo của học sinh, từ đó học sinh tò mò, khám phá 
thế giới xung quanh, say mê, hứng thú, yêu thích môn học.
 b. Nội dung và cách thức thực hiện giải pháp
 Trong đề tài này, tôi sẽ chia sẻ những kinh nghiệm và giải pháp giúp học 
sinh học say mê hứng thú, yêu thích môn học, biết vận dụng kiến thức của mình 
vào cuộc sống, hoàn thiện và thành thạo các thao tác khi tương tác với phần mềm 
Logo, linh hoạt trong khi sử dụng các câu lệnh để giải quyết các bài toán một cách 
chính sát và khoa học.
 + Giải pháp 1: Cho học sinh nắm chắc về thủ tục trong Logo
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 7 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 + Giải pháp 2: Hướng dẫn học sinh nhận biết, phân biệt các câu lệnh 
trong phần mềm.
 Mỗi một lệnh trong Logo đảm nhận một công việc nhất định vì vậy để giúp 
học sinh học tốt phần mềm Logo thì trước tiên giáo viên giúp học sinh học thuộc 
câu lệnh thông qua nhiều hình thức khác nhau như ra bài tập theo hình thức trắc 
nghiệm chọn câu trả lời đúng sai, kiểm tra bài cũ cả lớp dưới hình thức viết tự luận 
trên giấy.... 
 Viết đúng cú pháp hiểu được tác dụng của từng câu lệnh: giáo viên ra bài tập 
dưới hình thức tự luận học sinh làm lại cho đúng cú pháp, đúng yêu cầu của đề bài.
 Nhận biết từng thành phần có trong màn hình chính của phần mềm như: 
 - Màn hình chính (sân chơi của rùa).
 - Cửa sổ lệnh: + Ngăn chứa lệnh đã gõ.
 + Ngăn gõ lệnh. 
 Học sinh quan sát giao diện chính của phần mềm Logo và từng bước nhận 
dạng các câu lệnh cụ thể dưới sự trợ giúp của giáo viên.
 Những câu lệnh đầu tiên của Logo.
 Lệnh đầy đủ Tên viết tắt Hành động của rùa
 Home Rùa về chính giữa sân chơi
 ClearScreen CS Rùa về vị trí xuất phát xóa toàn bộ sân chơi
 ForwarD n FD n Rùa tiến về trước n bước
 Right k Rt k Rùa quay phải k độ
 Left k Lt k Rùa quay trái k độ
 Back n Bk n Rùa lùi lại sau n bước
 PenUp Pu Rùa nhấc bút
 PenDown Pd Rùa hạ bút
 HideTurle Ht Rùa ẩn mình
 ShowTurle St Rùa hiện hình
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 9 SKKN: Một số kinh nghiệm trong giảng dạy chương trình Lập trình Logo môn Tin học lớp 5
 - Thủ tục 1 tên (duongtron): Sử dụng lệnh Fd 2, Rt 2, Repeat 90 [ ], vẽ nửa 
đường tròn.
 Repeat 90 [ Fd 2 Rt 2]
 - Thủ tục 2 tên (canhhoa): Sử dụng lệnh Repeat 4 [ ] ra lệnh cho rùa lặp lại 4 
lần lệnh 1, mỗi lần vẽ xong nửa đường tròn cho rùa quay phải một góc 90 độ.
 Repeat 4 [ duongtron Rt 90]
 * Tận dụng những nguồn tài nguyên sẵn có của máy vi tính, hoặc truy cập 
 mạng để tìm hiểu thông tin, tìm kiếm tài nguyên trên Iternet phục vụ cho quá 
 trình dạy và học.
 * Giáo viên có kế hoạch bồi dưỡng để nâng cao kiến thức bản thân đáp 
 ứng được nhưng yêu cầu đổi mới, cập nhập thông tin một cách đầy đủ, chính xác.
 * Giáo viên nên tận dụng những phương tiện sẵn có của bộ môn tin học áp 
 dụng vào giảng dạy lý thuyết để học sinh dễ quan sát và nhận biết giúp cho buổi 
 học đạt hiệu quả hơn.
 (Học sinh đang nhận biết, phân biệt các câu lệnh trong phần mềm)
 + Giải pháp 3: Giáo viên phân tích bài tập mẫu cho học sinh
 + Giáo viên hướng dẫn học sinh cách quan sát, phân tích hình mẫu để sử 
dụng câu lệnh cho phù hợp với bài thực hành để nâng cao chất lượng: Làm nhanh, 
đúng, chính xác, hiệu quả
 Người thực hiện: Đinh Ngọc Quốc 11

File đính kèm:

  • docsang_kien_kinh_nghiem_giang_day_chuong_trinh_lap_trinh_logo.doc